CARACTERISTICAS DE SINERGIAS Y EVOLUCION
Como bien sabemos la sinergia es la parte más importante de todo el juego en el Ajedrez Mágico entonces necesitaremos aprender su funcionamiento y sobre todo sus características a detalle, sigue navegando en este blog y revisa con detenimiento cada Sinergia y Evolución.La sinergia se subdivide en dos partes importantes: ROL y la FACCIÓN, existe un total de 9 Roles complementados por 10 Facciones, cada héroe pertenece a un ROL y una FACCIÓN especifica, con algunas excepciones que ya veras al analizar cada héroe individualmente.
La evolución nos puede dar efectos únicos a una sinergia de rol o facción específica, cada sinergia requiere 4 o 6 héroes únicos, una vez completada puede activar la Evolución, lo que te permite elegir uno de los dos caminos de evolución para personalizar la sinergia como desees.
Deberías visitar: 👉 Tipos de Equipamiento para héroes de Ajedrez Mágico
A continuación aquí podrás obtener información mas detallada de cada sinergia y evolución 👇

Ejemplo de Evolución


Epiritú de la
Naturaleza
Se requieren [N] héroes Nature Spirit aliados diferentes para activar el efecto.
[3] Los espíritus de la naturaleza pueden compartir el daño entrante, tienen un 25 % de reducción de daño, pero pierden toda su defensa física.
[6] Los espíritus de la naturaleza pueden compartir el daño entrante, tienen un 55 % de reducción de daño, pero pierden toda su defensa física.
(Unidad)Todos los aliados comparten HP y un 5 % de reducción de daños por cada espíritu aliado que no sea de la naturaleza.
(Malla de Espinas) Al recibir daño, los espíritus de la naturaleza devuelven el 25 % del daño recibido al atacante.

Los Pecados
Se requieren [N] diferentes héroes aliados de Los Pecados para activar el efecto.
[2] Los héroes de Los Pecados ganan 1 de oro por cada muerte de héroe enemigo (hasta 4 de oro por ronda).
[4] Los héroes de Los Pecados obtienen 2 de oro por cada muerte de héroe enemigo (hasta 8 de oro por ronda).

(Bandido) Los héroes de Los Pecados ya no obtienen oro al matar héroes, pero tienen un 20 % de probabilidad de adquirir equipo.

(Codicia) Gana 20 de oro al comienzo de la ronda. Este efecto solo se puede activar una vez.

Poder Astral
Se requieren [N] héroes Poder Astral aliados diferentes para activar el efecto.
[[3] El héroe Poder Astral con la mayor cantidad de equipo gana un 75 % más de daño y puede convertir el 30 % del daño infligido en HP.
[6] El héroe Poder Astral con la mayor cantidad de equipo gana un 150 % más de daño y puede convertir el 60 % del daño infligido en HP.

(Separar) El héroe de Poder Astral con mas equipamiento y un héroe adicional serán mejorados con Poder Astral

(Masacre) Cada vez que el héroe mejorado por Poder Astral mata a un enemigo, el efecto de mejora aumenta un 10%.

Super Héroe
Se requieren [N] héroes superhéroes aliados diferentes para activar el efecto.
[3] Al morir los superhéroes pasarán su energía a otros superhéroes, restaurando 50% de HP
[6] Al morir los superhéroes pasarán su energía a otros superhéroes, restaurando 100% de HP

[Dedicación] Al morir , los héroes pasarán su energía todos los aliados, restaurando su HP al 100%

[Devoción] Al morir , los héroes pasarán su energía a los superhéroes, restaurando su HP al 100%

V.E.N.O.M.
V.E.N.O.M. Se requieren [N] héroes diferentes aliados para activar el efecto.
[2] V.E.N.O.M. Los ataques de los héroes envenenan al objetivo durante 5 s e infligen un daño equivalente al 0,45% -4.5% del HP máximo del objetivo por segundo (hasta 10 acumulaciones). En las acumulaciones máximas, la regeneración de HP del objetivo se reduce en un 25%.
[4] V.E.N.O.M. los ataques de los héroes envenenan al objetivo durante 5 s, lo que inflige un daño equivalente al 0,9 % -9% del HP máximo del objetivo por segundo (hasta 10 acumulaciones). En las acumulaciones máximas, la regeneración de HP del objetivo se reduce en un 50%.

[Smog] V.E.N.O.M. los héroes liberan smog y aplican 3 acumulaciones de veneno a todos los héroes enemigos al comienzo de cada ronda.

[Toxina] V.E.N.O.M. los héroes pueden aplicar hasta 15 venenos

Tierras del
Río Cadia
Se requieren [N] héroes aliados diferentes de Cadia Riverlands para activar el efecto.
[3] Cada vez que muere un héroe aliado, un héroe aleatorio de Cadia Riverlands obtiene un 9 % de velocidad de ataque adicional y un escudo de HP máximo del 10 % (hasta 3 acumulaciones).
[6] Cada vez que muere un héroe aliado, todos los héroes de Cadia Riverlands obtienen un 9 % de velocidad de ataque adicional y un escudo de HP máximo del 10 % (hasta 6 acumulaciones).

[Compartir] Todos los héroes obtienen la sinergia de Cadia Riverlands al comienzo de cada ronda.

[Ascensión] Los héroes de Cadia Riverlands pueden obtener hasta 9 acumulaciones de efectos de sinergia de Cadia Riverlands.

Lightborn
Se requieren [N] héroes Lightborn aliados diferentes para activar el efecto.
[2] Después de infligir o recibir daño 10 veces. Los héroes nacidos de la luz obtienen un escudo que dura 5 s y reduce el daño recibido en un 22 %.
[4] Después de infligir o recibir daño 10 veces. Los héroes nacidos de la luz obtienen un escudo que dura 5 s y reduce el daño que reciben en un 44 %.
[6] Después de infligir o recibir daño 10 veces. Los héroes nacidos de la luz obtienen un escudo que dura 5 s y reduce el daño que reciben en un 66 %.

[Bendición] Los escudos de los héroes nacidos de la Luz otorgan invencibilidad en su lugar, la duración es de 2.5s

[Aegis] Todos los héroes Lightborn obtienen un escudo al comienzo de cada ronda.

Valle del Norte
Se requieren [N] diferentes héroes aliados del Valle del Norte para activar el efecto.
[3] Los héroes del Valle del Norte obtienen el maná completo al comienzo de cada ronda.

Arquero
Se requieren [N] héroes Archer aliados diferentes para activar el efecto.
[3] Los arqueros obtienen 2 rango de ataque adicional y reducen la defensa física del objetivo en 3 en cada ataque básico (hasta 25 acumulaciones).
[6] Los arqueros obtienen 4 rango de ataque adicional y reducen la defensa física del objetivo en 6 en cada ataque básico (hasta 50 acumulaciones).
[Sigilo] Los arqueros se vuelven invisibles durante 3 s al comienzo de cada ronda.
[Proyectil] Los arqueros infligen un 2% de daño adicional por cada mosaico que el objetivo esté lejos de ellos.
Elemental
Se requieren [N] héroes Elementales aliados diferentes para activar el efecto.
[3] Los elementales restauran un 50 % de maná cuando lanzan habilidades por primera vez.
[6] Los elementales restauran un 99 % de maná cuando lanzan habilidades por primera vez.

[Carga] Los elementalistas restauran un 25 % de maná para aliados no elementalistas cada vez que lanzan una habilidad.

[Dúo] Los elementalistas pueden activar el efecto de sinergia cuando lanzan habilidades por segunda vez

Mago
Se requieren [N] héroes magos aliados diferentes para activar el efecto.
[2] Los héroes aliados obtienen un 35 % más de daño mágico.
[4] Los héroes aliados obtienen un 70 % de daño mágico adicional.
[6] Los héroes aliados obtienen un 120 % de daño mágico adicional.

[Escudo] Los magos obtienen un escudo equivalente a 10 veces el hp máximo cada vez que lanzan una habilidad.
[Aerotransportado] En cada lanzamiento de habilidades, los magos conjuran una columna de agua debajo de un héroe enemigo aleatorio que los congela por 2.5s
Guardian
Se requieren [N] héroes guardianes aliados diferentes para activar el efecto.
[3] El guardián obtiene 135 de defensa física adicional.

Tirador
Se requieren [N] diferentes héroes artilleros aliados para activar el efecto.
[2] Los artilleros obtienen un 25 % de probabilidad crítica adicional y un 180 % de daño crítico.
[4] Los artilleros obtienen un 30 % de probabilidad crítica adicional y un 250 % de daño crítico.
[6] Los artilleros obtienen un 35 % de probabilidad crítica adicional y un 300 % de daño crítico

[Buckshot] Los artilleros obtienen un escudo de HP máximo del 15% cuando sus ataques básicos golpean críticamente.

[Duelista] Los artilleros obtienen un 15% más de golpe crítico cuando no hay aliados en las casillas adyacentes.

Luchador
Se requieren [N] héroes luchadores aliados diferentes para activar el efecto.
[2] Los ataques básicos de los luchadores tienen un 20 % de probabilidad de aturdir al objetivo durante 2,5 s.
[4] Los ataques básicos de los luchadores tienen un 30 % de probabilidad de aturdir al objetivo durante 2,5 s.
[6] Los ataques básicos de los luchadores tienen un 40 % de probabilidad de aturdir al objetivo durante 2,5 s.

[Bash] Los luchadores infligen un 200 % de daño a los enemigos controlados.

[Regeneración] Al aturdir con éxito a un objetivo, los luchadores restauran HP igual a 2.5 veces el daño infligido

Asesino
Se requieren [N] héroes Asesinos aliados diferentes para activar el efecto.
[2] Los asesinos tienen un 20 % de probabilidad de lanzar 3 ataques adicionales en cada ataque básico. Cada ataque adicional inflige 30 de daño verdadero.
[4] Los asesinos tienen un 45 % de posibilidades de lanzar 3 ataques adicionales en cada ataque básico. Cada ataque adicional inflige 100 de daño verdadero.

[Asesino] El ataque básico de los asesinos inflige un 175% de daño cuando no están directamente frente al objetivo.

[Evasión] Los asesinos tienen un 100 % de probabilidad de esquivar el ataque básico del enemigo cuando no están directamente frente al enemigo.

Espadachín
Se requieren N] diferentes héroes espadachines aliados para activar el efecto.
[2] Los espadachines tienen un 35 % de probabilidad de invocar una espada en órbita en cada ataque, lo que inflige un daño físico equivalente al 20 % del HP perdido del objetivo y se cura a sí mismo en la misma cantidad.
[4] Los espadachines tienen un 40 % de probabilidad de invocar una espada en órbita en cada ataque, lo que inflige un daño físico equivalente al 35 % del HP perdido del objetivo y se cura a sí mismo en la misma cantidad.

[Evolucionar] Los espadachines pueden invocar espadas orbitales doradas con 1,5 veces los efectos.

[Despertar] Los espadachines pueden invocar espadas en órbita en sus ataques básicos.

Maestro de Arma
Se requieren [N] héroes maestros de armas aliados diferentes para activar el efecto.
[3] Los héroes aliados pueden convertir el 25 % del daño infligido en HP. Cuando está al máximo de HP, Weapon Masters puede convertir el HP convertido en Shield (hasta un 20% Max HP).
[6] Los héroes aliados pueden convertir el 50% de su daño infligido en HP. Cuando está al máximo de HP, Weapon Masters puede convertir el HP convertido en Shield (hasta un 40% Max HP).
[9] Los héroes aliados pueden convertir el 100 % del daño infligido en HP. Cuando tiene HP completo, los maestros de armas pueden convertir el HP convertido en escudo (hasta un 60 % de HP máximo)

[Bloodlust] Los maestros de armas restauran HP equivalente al 100% del HP del objetivo cada vez que matan a un objetivo.

[Mania] Los maestros de armas obtienen un 1,5 % de ataque físico adicional por cada 1 % de HP perdido.

Era Mech
Se requieren [N] héroes Mech Era aliados diferentes para activar el efecto.
[3] Los héroes de la era Mech reducen el maná del objetivo en 11 y restauran 3 de maná en cada ataque básico contra los héroes enemigos.
[6] Los héroes de la era Mech reducen el maná del objetivo en 25 y restauran 6 de maná en cada ataque básico contra los héroes enemigos.

[Sifón] Los héroes de la era Mech reducen el maná del atacante en 10 cada vez que reciben un ataque básico.

[Drenaje] Los ataques básicos de los héroes de la era Mech infligen daño verdadero adicional igual a 10 veces la cantidad de maná reducida.

Abismo
Se requieren [N] diferentes héroes aliados de Abyss para activar el efecto.
[2] Los héroes aliados obtienen un 12 % más de velocidad de ataque.
[4] Los héroes aliados obtienen un 25 % más de velocidad de ataque.
[6] Los héroes aliados obtienen un 40 % más de velocidad de ataque.

[Estasis] Los ataques básicos de los héroes del Abismo reducen la velocidad de ataque de su objetivo en un 5 % (hasta un 50 %).

[Escalación] Los héroes del Abismo obtienen un 6 % de velocidad de ataque adicional en cada ataque básico (hasta un 180 %).
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